“这可能是我今年玩过的脑洞最大且最多的VR游戏了!”在经过了数小时的奋战,最终看到「Pixel Ripped 1978」通关画面的我,脑海中直接蹦出了这句话。作为知名VR游戏系列「Pixel Ripped」的第三作,于6月15日发售的「Pixel Ripped 1978」不仅继承了系列作品的诸多优点,其成吨的创意和脑洞更让我这个VR游戏老玩家产生了一种“大开眼界”的感觉。
不得不说,在2023年发售的VR游戏之中,「Pixel Ripped 1978」绝对是一颗耀眼的明星。
中二的亚文化剧情设定
2018年,由巴西XR内容工作室ARVORE推出的「Pixel Ripped」系列首部作品「Pixel Ripped 1989」登陆彼时的三大VR内容平台——Steam、PS VR和Oculus Store,并取得了玩家的普遍认可(Steam评级“特别好评”)。此后的续作「Pixel Ripped 1995」在2020年发售,同样获得了叫好又叫座的优异成绩。
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这次ARVORE与老牌游戏公司雅达利达成合作,在后者的支持下,新作「Pixel Ripped 1978」不仅在体量上实现了大幅提升(我自己的通关时间大概在6-7小时),而且雅达利曾经推出的游戏主机、游戏内容甚至是昔日的办公室场景都在这款新作中有所体现。
「Pixel Ripped」系列的剧情设定讲述的是一个融合了魔幻与科幻元素的美式童话故事:在名为「Pixel Ripped」的游戏世界中,大魔王Cyblin Lord拥有突破次元壁进而影响现实世界的能力,而我们的主角Dot(一名英姿飒爽的女战士)的任务则是在不同的维度(游戏/现实)之中阻止Cyblin Lord的各种疯狂计划……
在本作的剧情中,Cyblin Lord计划回到上世纪70、80年代,侵入在雅达利就职的游戏制作人Bug的工作和生活,并让自己成为Bug制作的游戏的主角。而Dot将与Bug联手,共同击败Cyblin Lord,以保证她正在开发的游戏按时发售。
如此“中二”的亚文化剧情究竟是如何展开的?看来也只有VR能做到了。
多维度的玩法设计
如果用一句话来描述本作的玩法,那就是其官方提出的“在游戏中玩游戏”(Gaming within a game),而且这个概念其实包含两重含义:一是我们会在游戏中扮演游戏制作人Bug,然后通过她手中的手柄游玩一些2D游戏;二是我们有时会直接进入Bug正在游玩的这些2D游戏内部,然后直接扮演Dot在充满像素风的3D游戏世界里进行冒险。
与上述两种玩法对应的是本作包含的两种游戏场景。第一种我们不妨称为“现实世界”:此时Bug会在雅达利的办公室或者自己家里,通过一个老式雅达利游戏手柄游玩数款传统2D游戏,而身为玩家的我们将通过VR手柄上的摇杆和按键来控制Bug的手柄。第二种场景则可以被称为“游戏世界”,此时我们进入了某款Bug正在游玩的游戏内部,游戏场景切换成一个由像素组成的游戏世界,我们将直接用第一人称的方式来控制Dot的行动。
有趣的是,两种场景、两个世界的切换其实是由剧情驱动的。本作开始于Dot所在的游戏世界,Dot为了阻止Cyblin Lord回到过去并产生对于这个世界的影响,通过时间机器返回到Bug所在的过去,此时游戏场景切换到Bug所在的现实世界。之后当Bug在游玩某款2D游戏遇到问题,就可以操控屏幕中的Dot进入某个类似传送门的装置,这样我们就可以直接进入游戏内部,此时游戏场景切换到Dot所在的游戏世界。
因此,本作的整体游玩流程就是这样的:穿越到某个时间点的现实世界--帮助Bug通关她正在开发的游戏--当游戏的某个关卡存在问题--直接进入游戏内部--通过Dot在游戏世界里消灭敌人、捡取关键道具并且和NPC对话--解决关卡存在的问题并返回现实世界--继续通关游戏并进入下一个时间点……
这里需要特别说明一下本作的Boss战。在某些场景中的2D游戏通关之后,我们将会直面大魔王Cyblin Lord的挑战。比如在Bug童年的家里,我们刚刚结束了一局「打砖块」的游玩,Cyblin Lord突然出现并从电视里跳出来,接下来我们就展开了一场“虚空打砖块”的对决。原本电视里的2D游戏变成了3D的“AR”游戏,这种“打破第四面墙”的设计当时让我极为震撼,而这样的脑洞在本作中更是层出不穷。
写实风与像素风相互切换的美术设计
由于存在不同维度的两种场景和两种玩法,本作在美术风格上则分别采用了写实风格和像素复古风格的设计,进而带给我们迥然不同的感受。
在Bug所在的现实世界,我们会看到多个采用写实风格的游戏场景。比如Bug童年的家里放置了各种家具,墙上家人的照片还有满地的玩具暗示了她拥有一个幸福的童年,而她在雅达利办公室的工位则显得狭小而凌乱,电脑、书籍、电话、笔记本甚至是食物摆满了整张办公桌,这从侧面描绘出Bug比较随意的个性以及她日常忙碌的工作状态。写实风格和细节满满的场景设计起到了良好的氛围渲染和补充剧情的作用,进而打造出一种出色的沉浸感。
而在Dot所在的游戏世界中,场景的美术风格变成了色彩明快的像素复古风,整体的感觉有点像「我的世界」,但颜色明显要更加鲜艳。这样的设计更加突出游戏世界的梦幻感,同样也非常符合70、80年代早期电子游戏的普遍特性。
在本作最为出彩的Boss战环节,我们会看到写实风格与像素风格在这里实现了完美的结合。在剧情的推动下,这种结合毫无违和感,甚至还让我们看到了一些未来AR游戏发展的潜力和可能性。
非常硬核的2D玩法和略显单调的3D玩法
在难度方面,2D游戏的游玩难度很高,许多关卡我往往要尝试多次才能通过。比如在一个平台跳跃的关卡,我需要看准时机,先跳上一头鳄鱼的头顶(必须在鳄鱼闭嘴时跳上否则会受伤),然后通过一个有时间限制的台阶继续向前跳跃,同时还要躲避飞龙发射的子弹。这一系列动作必须一气呵成,中间出现一个失误就不得不从头开始。对于现在的玩家来说,这种操作或许很难,但对于经历过8位机主机游戏时代的我而言,这种难度带给我的更多是一种亲切感:通过反复练习形成肌肉记忆,然后一口气通关,那个时候的游戏差不多都是这样。
与此同时,似乎是为了让玩家感受更高的游玩难度,我在办公室里游玩2D游戏的过程还会不断受到外界的干扰,比如办公桌上时不时响起的电话、偶尔突然出现找你聊天的同事,还有过一会儿就会出现重影的显示器(此时你需要用力拍打它)。这些元素虽然一方面增加了游戏的难度,但另一方面又非常还原打工人的工作日常——想要安心做一件事就是这么难!这里我真的要给制作人点一个大大的赞。
相对于2D游戏,像素游戏世界里的游玩体验相对比较平淡。在这里我只能到处和NPC对话获得线索、捡取关键道具解锁前进道路,或者是用第一人称视角射击敌人。这种设计或许也向我们暗示了这样一种现状:目前以FPS为主要玩法的VR游戏在玩法设计的丰富度上还无法比拟传统2D游戏,广大的游戏开发者还需要多多加油!
而本作的Boss战难度真的有点“逆天”。一方面我需要按照2D游戏的玩法进行操作,比如打砖块或平面跳跃,另一方面我还需要用现实中的物品去攻击大魔王Cyblin Lord,比如捡起一个纸团对他进行投掷攻击,这种“左手画圆、右手画方”的玩法真的让我忙得不亦乐乎,还好在反复尝试之下我还是能够成功通关这部分的关卡。
最后,作为一款只有英文语言的VR游戏,本作对于国内玩家并不算友好:在佩戴VR头显的情况下,我想在线翻译一个看不懂的单词是很困难的。这里我非常期待本作能够早日推出包含简体中文在内的多语言支持。
总结
总的来说,「Pixel Ripped 1978」是一款主打创意和脑洞的VR游戏。中二的亚文化剧情在各种巧妙的玩法设计支持下,最终带给玩家一种奇妙的游玩体验。同时对于那些经历过70、80年代游戏发展历程的老玩家来说,这是一次难得的重温经典、重拾回忆的旅程,相对而言,年轻玩家在游戏中获得更多的是新奇,而老玩家获得更多的则是亲切和感动。
根据上述的结论,我们会将这款游戏推荐给以80后为主的老玩家以及对复古游戏情有独钟的玩家群体,而比较注重单一玩法(比如FPS/ACT)的玩家或许在游玩本作的过程中可能会获得相对较少的乐趣。
arvorePixel Ripped 1978